General

Google Stadia як приклад провалу корпоративної політики від Google

Вітаю.

У 2019 році в Google вирішили, що можуть скласти конкуренцію NVIDIA, і запустили свій хмарний ігровий

Сервіс Stadia.Історія Stadia - це чудовий приклад того, як великі корпорації вміють вступати в конкуренцію, а потім просто "забувати" про свої невдачі. Це хороша ілюстрація сучасного ринку, коли на нього виводять сирі продукти, те, що потребує доопрацювання за зачиненими дверима компаній. На прикладі Stadia ми спробуємо розібратися в тому, що саме пішло не так і чому. Класична ситуація ігнорування реальності та надії, що все налагодиться само собою.

Піонером хмарного геймінгу є компаніяNVIDIA, що зробила собі ім'я на графічних прискорювачах, що використовуються у відеокартах, суперкомп'ютерах та інших напрямках. Для NVIDIA хмарний ігровий сервіс був логічною диверсифікацією вмінь компанії - розробники адаптували свої ігри для заліза від NVIDIA, компанія мала і має тісні зв'язки з розробниками, що дозволяє співпрацювати з ними на принципово іншому рівні, ніж той, що є у більшості компаній. Мені завжди подобалося те, що в NVIDIA намагаються відміряти сім разів, а тільки потім зважитися на запуск того чи іншого продукту, що зовсім не гарантує його провалу (згадуємо NVIDIA Tegra, мобільні процесори не злетіли в силу різних причин).

У 2013 році компанія почала досліджуватиможливості хмарного геймінгу саме тоді з'явилося перше покоління Shield. Ставка була зроблена на те, що бібліотека ігор знаходиться на серверах компанії, передплата дозволяла в них грати, покупки не потрібно. Сервіс був у статусі бети кілька років, оскільки вивчалися можливості взаємодії користувачів, розробників ігор і тієї моделі, що може бути економічно виправданою. На відміну від класичної моделі, коли він людина купує гру, тут треба було розрахувати вартість обслуговування серверів, як може працювати підписка, перевірити гіпотези практично.

До 2015 року з'явилося ім'я GeForce NOW, концепціясервісу трохи змінилася, лише через кілька років з'явилися клієнти для Windows та MacOS, які дозволяли запускати ігри з хмари NVIDIA. Концепція сформувалася - BYOG (bring your own game), вам потрібно було купити гру, ввести свої дані в неї. Але ніякого завантаження на свій комп'ютер дистрибутива все запускалося з хмари. При цьому сервіс GeForce Now залишався у статусі бети, компанія не була готова зробити його платним. Причин тому було безліч, наприклад, в іграх не зберігався прогрес, був статистики за якістю з'єднання (а це основна проблема, і потрібні були способи вирішення).

Бібліотека ігор зростала поступово, якщо на початкуце було кілька десятків ігор, то 2022 року їх понад тисячу. Зазначу, що хмарні послуги вимагають не тільки тестування ігор, але і їх адаптації під технічні характеристики кожного сервісу, це не так просто.

Різне

Партнерський матеріал

Реальність та перспективи ринку IT-професій

Які професії найбільш популярні та високооплачувані?

Суботня кава №220

Налийте чашку ароматної суботньої кави таознайомтеся з новинами тижня. Xiaomi представила новий смартфон, ZTE виводить підекранні камери в маси, електрокар Evolute став на конвеєр, а нова книга Пєлєвіна надійшла у продаж.

Тест Suzuki SX4. Не такий як усі.

Кросовер Suzuki SX4, про який йтиметься в даному матеріалі, побачив світ у 2016 році. До цього моменту SX4 у модельному ряді компанії був представлений хетчбеком та седаном.

Чому гнучкі екрани приречені

Невже це і є та сама революція і наступний крок у розвитку наших кишенькових компаньйонів?

Загалом до запуску GeForce NOW в NVIDIAбудували цеглини для майбутнього сервісу протягом десяти років, напрацьовували досвід і в бета-версії займалися так само. Це мільярди людино-годин, витрачені на запуск сервісу, хоча прискіпливо порахувати реальні інвестиції в сервіс неможливо. Побічно ми можемо оцінити обсяг часу, витраченого у сервісі з перших днів бети до комерційної експлуатації. Цей час дозволяє зрозуміти, скільки проблем виникло, наскільки успішно їх вирішували.

Що могли зробити в Google і чого не зробили під час запуску Stadia? Чому все пішло не так?

Прокляття великих корпорацій — безмежні ресурси, самовпевненість та перспективи

Як виглядає ухвалення рішення про вихід у той чиінший сегмент ринку великих корпорацій? Аналітики постійно шукають нові ринкові ніші, вивчають те, що відбувається на ринку, де завжди знаходяться гарячі теми. Однією з таких тем, звичайно, був хмарний геймінг, прогнози дослідницьких компаній показували, що зростання буде приголомшливим. У Google захотіли бути присутнім на цьому ринку, відкусити від нього шматочок.

Що береться до уваги за такого рішення? Давайте перерахуємо ряд ключових міркувань:

  • Google має величезну аудиторію, вартість залучення клієнтів нижча, ніж для інших компаній, за рахунок лояльності та внутрішніх маркетингових інструментів;
  • Дата-центри компанії розташовані у різних країнах світу, вартість розширення їх можливостей під хмарний геймінг незначна;
  • Великий штат розробників можна швидко реалізувати нову платформу;
  • Інтеграція з популярними продуктами від Google – браузером Chrome або YouTube;
  • Фактично необмежені ресурси, можливість видавити конкурентів за рахунок бюджетів на розробку та маркетинг.

Негативними факторами стають такі:

  • Відсутність експертизи у цій галузі;
  • Необхідність конкурувати із сильним гравцем, вибудовувати цінову політику під нього;
  • Високий рівень інвестицій на початковому етапі.

Погодьтеся, що плюсів набагато більше із'являється відчуття легкості розробки нового сервісу. До уваги не беруться «дрібниці», які можуть зупинити розвиток. Приблизно так і запускалася Google Stadia, коли ентузіазм співробітників Google стер усі перешкоди, в компанії почали розробку свого сервісу. Початок сервісу відноситься до 2018 року, коли параметри GeForce NOW були відомі, і цей сервіс став калькою для власних напрацювань Google.

У 2019 році з'являється ім'я Stadia, в Googleпросувають бета-версію починаючи з кінця 2018 року, бета-тестерам пропонується одна гра - Assassin Creed Odyssey. І ось тут ми наштовхуємося на першу проблему - відсутність великої кількості ігор, як наслідок, всі можливі проблеми просто не вилазили в рамках бета-тесту. Але й тієї кількості, що було, вистачало за очі. Формально у Google на бета-тест відвели незначний час, комерційний запуск відбувся 19 листопада 2019 року. Поспіх був пов'язаний з виходом GeForce Now, розвитком сервісу.

Давайте зафіксуємо першу проблему - у Googleмаксимально скоротили час бета-тестування, обмежили кількість ігор та, як наслідок, можливих помилок. Штучне обмеження, яке грає на користь Google, але не відображає реальний світ. Можна відраховувати існування GeForce Now з різних часових точок, але факт у тому, що NVIDIA витратила на розробку та доведення сервісу до пуття як мінімум у п'ять разів більше часу (а ще над ним працював більший штат співробітників!). На жаль, у мене немає можливості прямо порівняти витрачену кількість людино-годин, але впевнений, що там різниця буде на порядки та на користь NVIDIA.

Любов до Google у США велика, компаніяорієнтувалася цей ринок. Запуск сервісу також поширювався на 13 інших країн, де можливості Google були максимальними. І ось тут виникає перший конфлікт усередині Google.

Маркетинг вимагає максимальної ефективності,залучення найбільшої кількості користувачів. Але якщо у вас не готовий продукт, це даватиме зворотній ефект. Усередині компанії має бути людина, яка може вплинути на процес прийняття рішень, наприклад, перші особи в управлінському ланцюжку. Маркетинг не підкорявся Stadia, але найголовніше, що технологія постійно повідомляла, що проблеми нехай і є, але вони незначні та розв'язувані. Сервіс, на думку розробників, виглядав не гіршим, ніж у конкурентів.

І це пряме маніпулювання інформацією, оскількиможна знайти безліч негативних відгуків, вважати їх важливими конкурента, а собі малозначними. На папері малюється дуже гарне зображення, у вас хороший продукт. Насправді це, звичайно, не так.

Після запуску Stadia кількість негативнихвідгуків було дуже високим — проблеми з картинкою, нестабільна робота ігор і далі за списком. Сервіс вийшов сирим. Швидко виправити ці проблеми не вдалося. Помилка як раз у відсутності аудиту з боку керівництва Google, у тому, що на віру приймалося багато тверджень (що в Google є нормою).

Паралельно в Google вирішували проблему зкількістю ігор вирішили створити підрозділ, який займеться їх розробкою та адаптацією ігор інших компаній. Рішення, м'яко кажучи, дивне — адже тут миттєво ставало зрозумілим, що своя студія конкуруватиме із зовнішніми розробниками, отримуватиме преференції. І це конфлікт інтересів, закладений у саму структуру. Дуже швидко в Google закрили цей підрозділ, коли усвідомили обсяг інвестицій та подивилися на відтік клієнтів із платформи. Економіка ніяк не складалася, але проблема була лише на рівні ідей. Підрозділ Stadia Games and Entertainment з'явився у березні 2019 року, закритий у лютому 2021 року. Причому до цього підрозділу застосовні ті ж підходи, що і до Stadia в цілому, це корпоративна культура Google, яка множить проекти з неправильними вихідними даними, те, що не може злетіти навіть у принципі.

Проблема Stadia у тому, що щойно почало зростатикількість ігор, зросла і кількість вад, вони поховали обслуговування. Відсутність нових ігор, маленька бібліотека та негативний користувальницький досвід. У компанії вирішили не витрачати гроші на ексклюзивні ігри, що логічно — навіщо власним коштом залучати людей, які будуть розчаровані в сервісі?

У Google заявили, що закривають Stadia з січня 2023 року, користувачам повернуть гроші за куплені джойстики та передплату.

Але що тут показово, Google ніяк не повідомилапартнерам про закриття, про те, як планує оплачувати роботи з портування ігор для Stadia, які йшли до того часу. Ще один приклад того, як у великій компанії просто забувають про свої зобов'язання і не продумують бізнес та свої кроки у ньому.

Нам часто здається, що великі корпорації маютьякимись особливими властивостями — вони мають кришталеву кулю, в якій вони бачать майбутнє. Що такі компанії працюють набагато точніше та краще, ніж хтось ще. Насправді все зовсім не так — компанії часто-густо запускають продукти, які навіть потенційно не можуть відбутися, для цього немає жодних передумов. Але ім'я компаній приваблює користувачів, вони власним коштом переконуються, що дива не трапилося. Ще на березі можна оцінити потенціал будь-якої компанії, для цього просто потрібно розібратися, якими ресурсами вона володіє, який досвід є в цій галузі, наскільки швидко вона може навчитися чогось і хто з нею конкурує. Мій негатив на адресу Stadia базувався, зокрема, на знанні конкретних людей, які займалися проектом, — у них не могло нічого вийти в принципі. Що врешті-решт і сталося. Взяти нахрапом той чи інший сегмент ринку можна, коли у вас за плечима необмежені ресурси та досвід. Самі собою гроші в таких питаннях нічого не вирішують, і про це завжди варто пам'ятати.

Mobile-review.com Огляд: як GeForce Now (GFN) працює на Android-смартфонах

З 19 грудня на смартфонах можна грати практично будь-які PC-ігри. Як це працює і наскільки зручно