Research

П'ять проривів в області доповненої і віртуальної реальності, які ми чекаємо

Конвергенція прискорює зміни ... всього і всюди. Експонентні технології стикаються між собою, переізобретая продукти, послуги і галузі. Сьогодні ми поговоримо про віртуальну і доповненої реальності. Сьогодні самі видні ТехноГігант дуже жваво встрибують на сцену VR / AR, просуваючи власні лінійки продуктів. Microsoft - HoloLens, Facebook - Oculus, Amazon - Sumerian, Google - Cardboard. Навіть Apple планує випустити гарнітуру до 2021 року.

І в міру того, як падіння цін зустрічаються зекспоненціальним прогресом в апаратному забезпеченні VR / AR, ці нові технології виходять з ринку перших користувачів і потрапляють в будинку більшості споживачів.

Філіп Роуздейл - один з провідних творцівсучасних віртуальних світів. Після створення віртуальної цивілізації Second Life в 2013 році, в якій зараз майже 1 мільйон активних користувачів, Філіп став співзасновником High Fidelity, яка досліджує майбутнє розділеної віртуальної реальності нового покоління.

Він прогнозує розвиток п'яти тенденцій в наступні п'ять років, які прийдуть на зміну нинішнім і породять нові напрямки. Отже, що нас чекає в VR / AR до 2024 року?

«Якщо ви думаєте, що розумієте, що відбувається з технологіями сьогодні, ви не розумієте», говорить Філіп. «Ми поки що не посадили літак з усіма цими новими пристроями».

Перехід від ПК до окремих мобільних пристроїв віртуальної реальності (VR)

Історично склалося так, що пристроївіртуальної реальності покладалися на з'єднання з ПК, зазвичай з використанням проводів і незграбного обладнання, що обмежує поле руху користувача. Однак, оскільки VR вступає в стадію дематеріалізації, ми незабаром станемо свідками швидкого зростання автономної і високо рухомий економіки досвіду віртуальної реальності.

Oculus Go, провідне автономне мобільнепристрій VR на ринку, потребує тільки в мобільному додатку для настройки і може бути перенесено в будь-який місці з Wi-Fi. Гарнітура недорога: пристрій на 32 Гб обійдеться в 200 доларів і використовує спільну екосистему додатків з Samsung Gear VR. Хоча Google Daydream також представляє окремий пристрій VR, воно вимагає мобільного телефону в доці, на відміну від вбудованого екрану Oculus Go.

В області доповненої реальності окремий пристрій Microsoft і Lenovo - HoloLens 2 - стало лідером у наданні досвіду «без прив'язі».

Звільнення гарнітур від обмежень важкогообладнання зробить VR / AR інтерактивної і транспортується середовищем, яку завжди і всюди можна підключити. Через кілька років, можливо, все ми будемо носити легкі VR-окуляри, щоб йти в віртуальну реальність, коли випадає така можливість.

Ширококутові дисплеї доповненої реальності

Microsoft HoloLens 2 - лідируюча гарнітура всфері доповненої реальності, як по комфорту, так і за якістю дисплея. Найбільшою проблемою попередньої версії було обмежене прямокутне поле зору (FOV).

Однак, завдяки застосуванню лазерних технологійдля створення дисплея на мікроелектромеханічних системах (MEMS) - почитайте докладніше, це дуже цікаво - HoloLens 2 може позиціонувати хвилеводи перед очима користувача, направляючи їх дзеркалами. Подальше збільшення зображень може бути досягнуто шляхом зміщення кутів цих дзеркал. У поєднанні з дозволом 47 пікселів на градус, HoloLens 2 подвоює FOV в порівнянні з попередньою версією. Microsoft очікує випустити свою гарнітуру до кінця цього року з цінником 3500 доларів, спершу орієнтуючись на бізнес, і вже потім - на споживачів.

Magic Leap забезпечує схоже FOV, але з більшнизьким дозволом, ніж HoloLens 2. Meta 2 може похвалитися ще більш широким 90-градусним FOV, але вимагає підключення по кабелю. Гонка за досягнення природного 120-градусного горизонтального FOV триває.

«Технологія розширення поля зору зробить ці пристрої більш зручними у використанні і надасть вам більше, ніж просто невеличку коробочку, крізь яку можна дивитися», пояснює Роуздейл.

Картування реального світу для створення «дзеркальних світів»

«Дзеркальні світи» - це альтернативні виміринашій реальності, які можуть охоплювати фізичний простір. Коли ви сидите в офісі, підлога під вами може перетворитися в спокійне озеро, а кожен стіл - в вітрильну човен. У класі дзеркальні світи можуть перетворити олівці в чарівні палички, а столи в сенсорні екрани.

Pokémon Go надає вступний погляд на концепцію дзеркального світу і його величезний потенціал по об'єднанню людей.

Щоб створювати такі дзеркальні світи, гарнітуриAR повинні точно розуміти архітектуру навколишнього світу. Роуздейл пророкує, що точність скануючих пристроїв буде стрімко поліпшуватися протягом наступних п'яти років, роблячи можливими такі альтернативні виміри.

Мобільні пристрої c 5G знизять затримку до непомітного рівня

Verizon вже запустив мережі 5G в Міннеаполісі і Чикаго, сумісні з Moto Z3. Sprint планує випустити власну 5G в травні. Samsung, LG, Huawei і ZTE анонсували нові пристрої з 5G.

«5G вийде в цьому році і матеріально вплине намою роботу, буде здаватися, що ви говорите з кимось ще лицем до лиця. 5G дуже важливо, тому що в даний час мобільні пристрої видають занадто велику затримку, тому зовсім не відчувається, що ти говориш з кимось віч-на-віч на таких пристроях ».

Щоб працювати непомітно з будь-якої точки планети, окремим пристроям VR / AR буде потрібно потужна мережа 5G.

Вбудоване відстеження рухів очей і виразів обличчя

Такі компанії, як Pupil Labs і Tobiiнадають доповнення до обладнання та програмне забезпечення для відстеження рухів очей до гарнітурам VR / AR. Ця технологія дозволяє здійснювати рендеринг тільки в області поля зору, забезпечуючи високу роздільну здатність окремої сцени тільки у видимій області і зберігаючи низький дозвіл в області периферії. Це дозволяє зберегти обчислювальну потужність.

Як показав HoloLens 2, відстеження очей такожможна використовувати для ідентифікації користувачів і налаштування ширини об'єктива для забезпечення зручного, індивідуального сприйняття для кожної людини.

За словами Роуздейл, «фундаментальна можливістьдля VR і AR полягає в тому, щоб поліпшити людське спілкування ». Він зазначає, що сучасні гарнітури VR / AR упускають безліч тонких, але важливих аспектів комунікації. Рухи очей і мікровирази дають цінну інформацію про емоції і бажання користувача.

У поєднанні з програмним забезпеченням длявиявлення емоцій, таким як Affectiva, пристрої VR / AR могли б незабаром почати передавати набагато багатше текстуровані і виразні взаємодії між двома людьми, долаючи фізичні кордони і навіть мовні бар'єри.

Коли ці багатообіцяючі тенденції почнутьтрансформувати ринок, VR / AR безсумнівно зроблять революцію в нашому житті. Можливо, до такого ступеня, що наші віртуальні світи стануть такими ж важливими і збагачують, як і наш фізичний світ.

VR / AR - це благо для освіти наступногопокоління. Вони розширять можливості навчання, включивши соціальні, емоційні та творчі компоненти, дозволять розповідати історії і моделювати на льоту. Подорож в інші час, маніпулювання нутрощами клітини або навіть проектування нового міста стануть щоденними явищами завтрашніх класних кімнат.

Покупці зможуть вибирати квартири післявіртуальних турів по ним. Корпоративні офіси перетворяться в простору, що існують тільки в «дзеркальних світах». У сфері охорони здоров'я виросте точність дистанційної діагностики, а хірурги отримають доступ до цифрових середовищ під час проведення життєво важливих процедур.

Вже через десять років VR і AR - віртуальна ідоповнена реальність - відкриють безмежні застосування для нових і конвергируют галузей. А оскільки віртуальні світи зливаються з ІІ, 3D-печаткою, комп'ютерними досягненнями і іншим, наш досвід спілкування з цим всім виросте в глибині і масштабі. Готуйтеся!

Яка частина майбутнього надихає вас найбільше? Розкажіть в нашому чаті в Телеграма.