Кіберспорт стає все популярнішим, йогоаудиторія зростає, і пропорційно рівню інтересів збільшується кількість грошей, що обертаються в цій сфері. Практика ставок на кіберсоревнованіях поки не може зрівнятися з традиційним спортом, але ставки в прямому і переносному сенсах підвищуються - аудиторія кіберспорту на цей момент становить близько 600 млн осіб, нагадує професійний геймер Олексій Хобот.
Професійний гравець і беттор, програміст Олексій Хобот оцінив ризики нечесної гри в киберспорте
Програміст і беттор Олексій Хобот зазначає, що в порівнянні з 2017-м роком обсяг ставок на кіберспорт в 2020-му вже виріс втричі. За прогнозами Global ESports Market Report він складе $ 1,5 млрд за рік.
Кіберспорт - це серйозний ринок, в ряді країнкіберспортсмен вже вважається офіційною професією, сума середньої ставки постійно збільшується, і закономірно виникає питання: наскільки кіберспорт можна вважати чесною грою?
Питання це головний для будь-якого беттора в будь-якийгрі, де приймають ставки, говорить Олексій Хобот. Він вважає, що відповідь на це питання можна знайти. Але для цього слід розібратися, від чого залежить результат в киберспорте, наскільки справжність цього результату можна перевірити, і як сильно поширене шахрайство (читерство) в цій сфері.
Спорт є спорт
Допінг-скандали в традиційному спорті виникаютьрегулярно, так само, як і договірні матчі і інші прояви foul play, нагадує Олексій Хобот. Є можливість заздалегідь обговорити програш і «злити» гру за погодженням з недоброчесних букмекерів. Кіберспорт в цьому сенсі нічим не відрізняється: спроби нечесно заробити на спортивному азарті глядачів в ньому є, чим більше стає аудиторія - тим частіше звучать новини про викриття підтасовувань.
Приблизно 20-25% бюджету міжнародноїкиберспортівной організації ESL витрачається на захист від читів, говорить Олексій Хобот. І для такої уваги є достатньо підстав. Найсвіжіший приклад гучних викриттів відбувся в кінці травня на турнірі Red Bull в рамках ENCE eSports по CS: GO. У вирішальному матчі кваліфікації команда jezayyy і woldes перемогла опонентів з рахунком 3: 1 - що згодом було визнано результатом читерства.
Історія читерства в киберспорте вже доситьвелика, і вибрати «най-най» скандал важко, зазначає Олексій Хобот. Хоча технології, які застосовуються читерамі, залишаються досить стандартними з 2008 року, коли в ході ESL Pro 2008 року в Німеччині вперше було виявлено широке використання використовував ПО Aimbot, що забезпечує «самопріцеліваніе» при стрільбі, а також робить ворогів видимими за стінами Wallhack.
Програмне забезпечення для чита може бути якшаблонним - такий пакет ПО можна купити за 25-30 $ - так і штучним, що обійдеться нечесного гравцеві в кілька сотень доларів, пояснює Олексій Хобот. З ними борються, технології антічита регулярно оновлюються, а заходи контролю стають все більш жорсткими - проте, іноді відбуваються зовсім курйозні ситуації, пов'язані з людським фактором.
У 2012 році на світовому чемпіонаті по League ofLegends команда Azubu Frost з Південної Кореї була спіймана на те, що просто дивилася на великі екрани, розташовані над гравцями, де відображалося положення всіх протиборчих сторін. Справа закінчилася гучним скандалом і штрафом в $ 30 000.
Чи можна вважати чітерством недолік в організації?
Це навіть читом назвати не можна. На мою особисту думку, тут більше питань до організаторів матчу. Якщо ви вивели інформацію по грі на доступні прямо в ході чемпіонату гравцям екрани - ну як на них можна не дивитися ?, - дивується Олексій Хобот.
Більше грошей - більше спокуси
Основна маса випадків використання читівдоводиться на початківців або среднеуровневих гравців, яким потрібні швидкі перемоги для підвищення рейтингів і входу в категорію осіб, які можуть претендувати на участь в оплачуваних змаганнях, пояснює Олексій Хобот. Але навіть чемпіони траплялися на нечесній грі, наприклад - Чен Вей Лін, який виступає під ніком «Tom60299». Гравець абсолютно чесно став переможцем Hearthstone World Championship 2017, але рівні чемпіонату світу HearthStone Global Games його команда була дискваліфікована. В порушення правил, команда користувалася сторонніми пристроями і, як вже згадувана Azubu Frost, спостерігали за допомогою мобільників за діями і можливостями опонентів за допомогою онлайн-трансляції, яку вели організатори.
Але, пояснює Олексій Хобот, найчастіше все-такивикористовуються програми, особливо в тих випадках, коли гра йде онлайн, без «живого» присутності опонентів на чемпіонаті. До вже озвучених Wallhacks і Aimhack використовують ботів «автоспуска», що роблять постріл миттєвим при наведенні на ціль - його застосування складно виявити, при цьому бот дозволяє отримати помітну перевагу. До екзотичних, але все-таки придатним Хакама можна віднести ESP і Mobility, пояснює Олексій Хобот: перший з них дає повну інформацію про здоров'я, патронах та інших ресурсах опонента, а другий в буквальному сенсі дозволяє літати і проходити крізь стіни. Втім, обмовляється Олексій Хобот, другий хак дуже легко виявляється, і шахрая тут же банять.
Самимнахабним чітера, вважає Олексій Хобот,можна вважати професійного гравця в Counter-Strike: Global Offensive Ніхіл Кумавата (Forsaken) з команди OpTic India який восени 2018 року було спіймано «на гарячому» прямо в ході турніру Extremeland Zowie Asia. Контролюючий адміністратор вирішив перевірити комп'ютер гравця після того, як той почав стріляти нелюдськи точно. Кумават сховав файл aimbot'a під Ярика Word.exe, після викриття спробував його видалити, але був зупинений і викритий. В результаті постраждав не тільки Кумават, але і вся команда - OpTic Gaming прийняла рішення розпустити індійську збірну.
Чесно чи ні?
Чи вважати кіберспорт чесним, чи можна віритирезультатами його матчів і, відповідно, розраховувати на чесну ставку? Так, вважає Олексій Хобот, в тій же мірі, що і матчів в традиційному спорті. Кіберспортсмени, як і звичайні спортсмени - це люди, і серед них завжди буде певний відсоток тих, хто прагне перемогти «брудно».
У звичайних спортсменів використовується допінг, у киберспортсменов - «кібердопінг», чіти. У цьому сенсі все вкрай логічно, - підкреслює Олексій Хобот.
Хоча варіанти «кібердопінга» постійноеволюціонують, методи боротьби з ними також ростуть, зазначає Олексій Хобот. Зробити кіберспорт абсолютно чесним навряд чи можна досягти, як і спорт звичайний, але можливо звести проблему до мінімуму. Для цього, вважає Хобот, крім антічита потрібно оптимізувати і правила турнірів. В ідеалі, проводити їх на обладнанні, встановленому спеціально для турнірів і ізольованих від гравців до його проведення. Гравці звикають до своїх мишкам, клавіатур і екранів, погоджується Олексій Хобот, але завдання може бути вирішена видачею обладнання повністю ідентичного тому, на якому зазвичай грає конкретний геймер.
Ще новини від цього автора можна прочитати тут