Generelt. forskning. teknologi

Alexey Khobot: er det mulig å tro seirene i e-sport?

Esports blir mer og mer populærtpublikum vokser, og i forhold til interessenivået øker mengden penger som sirkulerer i dette området. Praksisen med å satse i cyberkonkurranser kan ennå ikke sammenlignes med tradisjonell sport, men prisene i bokstavelig og figurativ forstand øker - publikummet til cybersport er for tiden rundt 600 millioner mennesker, minner profesjonell spiller Alexei Khobot.

Profesjonell spiller og tippespiller, programmerer Alexey Khobot vurderte risikoen for urettferdig spill i eSports

Programmerer og bettor Alexei Khobot bemerker at i forhold til 2017 har volumet av innsatser på e-sport i 2020 allerede blitt tredoblet. I følge Global ESports Market Report-prognoser vil den utgjøre 1,5 milliarder dollar per år.

cybersport Er et seriøst marked i en rekke landEn esports-spiller regnes allerede som et offisielt yrke, den gjennomsnittlige innsatsen øker stadig, og spørsmålet oppstår naturlig: hvor rettferdig kan esports betraktes?

Dette er hovedspørsmålet for enhver spiller i noenspillet der spill aksepteres, sier Alexey Hobot. Han mener at svaret på dette spørsmålet kan bli funnet. Men for å gjøre dette må du finne ut hva resultatet i e-sport avhenger av, hvor autentisk dette resultatet kan verifiseres, og hvor utbredt svindel (juks) er i dette området.

Sport er sport

Dopingskandaler i tradisjonell sport oppstårregelmessig, samt å fikse kamper og andre manifestasjoner av dårlig spill, minner Alexey Khobot om. Det er mulig å forhandle om et tap på forhånd og "slå sammen" spillet etter avtale med en uærlig bookmaker. I denne forstand er cybersport ikke annerledes: det er forsøk på å urettferdig tjene penger på tilskuerens sportsspenning, jo større publikum blir, jo oftere blir nyheter om eksponering av svindel hørt.

Omtrent 20-25% av det internasjonale budsjettetesports-organisasjonen ESL brukes på beskyttelse mot juks, sier Alexei Khobot. Og det er nok grunn til slik oppmerksomhet. Det siste eksemplet på høyprofilerte avsløringer fant sted i slutten av mai på Red Bull-turneringen som en del av ENCE eSports CS: GO. I den avgjørende kampen om kvalifisering beseiret jezayyy og woldes motstanderne 3: 1 - som senere ble anerkjent som et resultat av juks.

Historien om juks i esports er allerede noker flott, og det er vanskelig å velge den "mest" skandalen, bemerker Alexey Khobot. Selv om teknologien som brukes av juksemaskiner, har holdt seg ganske standard siden 2008, da ESL Pro 2008 i Tyskland først oppdaget utbredt bruk av Aimbot-programvare, som gir "selvsikting" ved avfyring, og også gjør fiender synlige bak Wallhack-veggene.

Cheat-programvaren kan være sommal - en slik programvarepakke kan kjøpes for $ 25-30 - og stykke, som vil koste en uærlig spiller flere hundre dollar, forklarer Alexei Khobot. De kjempes med, anti-cheat-teknologi oppdateres jevnlig, og kontrolltiltak blir strengere - noen ganger oppstår imidlertid helt nysgjerrige situasjoner knyttet til den menneskelige faktoren.

I 2012 på verdensmesterskapet i League ofLegends-teamet Azubu Frost fra Sør-Korea ble fanget bare stirrer på store skjermer over spillerne, som viste posisjonen til alle stridende parter. Saken endte med en høy skandale og en bot på $ 30.000.

Kan en mangel på organisering betraktes som juks?

Det kan ikke en gang kalles juks. Etter min personlige mening er det flere spørsmål til kamparrangørene. Hvis du har vist informasjon om spillet på skjermene som er tilgjengelige for spillere under mesterskapet, hvordan kan du ikke se på dem?, Undrer Alexei Khobot.

Mer penger - mer fristelse

Hovedtyngden av bruken av jukskontoer for nybegynnere eller spillere på mellomnivå som trenger raske gevinster for å øke klassifiseringen og gå inn i kategorien personer som kan kvalifisere for deltakelse i betalte konkurranser, forklarer Alexey Khobot. Men selv mesterne ble for eksempel fanget på stygt spill - Chen Wei Ling, som handlet under kallenavnet "Tom60299". Spilleren ble helt ærlig vinneren av Hearthstone World Championship 2017, men på nivået av Hearthstone Global Games ble laget hans diskvalifisert. I strid med reglene brukte teamet tredjepartsenheter og, i likhet med den nevnte Azubu Frost, overvåket de handlingene og evnene til motstanderne deres ved hjelp av mobiltelefonene sine gjennom en online kringkasting vert for arrangørene.

Men, forklarer Alexey Khobot, ofte det sammeprogrammer brukes, spesielt i tilfeller der spillet er online, uten "live" tilstedeværelse av motstandere i mesterskapet. I tillegg til Wallhacks og Aimhack som allerede er uttalt, bruker de "selvutløser" -roboter som tar et øyeblikkelig skudd når de sikter mot et mål - bruken er vanskelig å oppdage, mens boten lar deg få en merkbar fordel. ESP og mobilitet kan tilskrives eksotiske, men fortsatt anvendelige hacks, forklarer Alexey Khobot: den første av dem gir fullstendig informasjon om motstanderens helse, ammunisjon og andre ressurser, og den andre lar deg bokstavelig talt fly og passere gjennom vegger. Imidlertid tar Aleksey Khobot en reservasjon, den andre hackingen manifesterer seg veldig lett, og svindleren blir umiddelbart utestengt.

Den mest arrogante juksemannen, mener Alexei Khobot,kan betraktes som en profesjonell Counter-Strike: Global Offensive-spiller Nihil Kumavat (Forsaken) fra OpTic India som ble tatt opp varmt høsten 2018 under Extremeland Zowie Asia-turneringen. Tilsynsadministratoren bestemte seg for å sjekke spillerens datamaskin etter at han begynte å skyte med umenneskelig presisjon. Kumavat gjemte aimbot'a-filen under ordet Word.exe, etter å ha blitt eksponert, prøvde han å slette den, men ble stoppet og fanget. Som et resultat led ikke bare Kumavat, men hele laget - OpTic Gaming bestemte seg for å oppløse det indiske landslaget.

Ærlig eller ikke?

Er esports rettferdig, kan du troresultatene av kampene hans, og følgelig stole på en rettferdig innsats? Ja, sier Aleksey Khobot, i samme grad som kamper i tradisjonell sport. Cybersportsmen, som vanlige idrettsutøvere, er mennesker, og blant dem vil det alltid være en viss prosentandel av de som prøver å vinne “skitne”.

Vanlige idrettsutøvere bruker doping, cybersportsmen bruker cyberdoping og juks. Slik sett er alt ekstremt logisk, - understreker Alexey Khobot.

Mens cyber-doping alternativer er konstantutvikler seg, metoder for å håndtere dem vokser også, bemerker Aleksey Khobot. Å gjøre esports helt rettferdig er knapt oppnåelig, som vanlig sport, men det er mulig å redusere problemet til et minimum. For dette mener Khobot, i tillegg til anti-cheats, må turneringsreglene optimaliseres. Ideelt sett kan du kjøre på utstyr som er konfigurert spesielt for turneringer og isolert fra spillere før arrangementet. Spillere blir vant til musene, tastaturene og skjermene, er enig i Alexey Khobot, men oppgaven kan løses ved å utstede utstyr som er helt identisk med det som en bestemt spiller vanligvis spiller på.

Flere nyheter fra denne forfatteren finner du her