عام. بحث. تكنولوجيا

سوف تساعد الشبكة العصبية في التغلب على لاعب تنس الطاولة المحترف

لقد وصلت الشبكات العصبية بالفعل إلى مثل هذا المستوى الذي يمكنهماهزم الشطرنج أو اذهب للاعبين المحترفين. باستخدام التعلم الآلي ، يقوم العلماء بتدريب شبكة عصبية ، وإنشاء محاكاة واقعية ، ثم يحاول لاعب حقيقي محاربة قوة الخوارزمية على الكمبيوتر. ومع ذلك ، لم يخطر ببال أحد حتى الآن أن يستخدم الشبكات العصبية في الرياضات النشطة - على سبيل المثال ، عند لعب تنس الطاولة. وهذا لا يتعلق بنوع من محاكاة الكمبيوتر ، بل لعبة حقيقية مع خصم حقيقي.

الآن يمكنك الفوز حتى على بطل العالم في تنس الطاولة! حسنًا ، تقريبًا

كان المبرمجون من اليابان قادرين على القيام بذلك بشكل جيدلتعليم الشبكة العصبية التي تعلمتها في الوقت الحقيقي لتحديد مكان سقوط الكرة عند لعب تنس الطاولة. ولكن شيء واحد إذا تعقبت الشبكة العصبية مسار الكرة - وهذا ليس مفاجئًا. الشيء الأكثر إثارة للاهتمام هنا هو أن الذكاء الاصطناعي يبدأ في حساب المسار المحتمل لحركات اللاعب ، حتى قبل أن يلمس مضربه الكرة.

يكمن مفتاح نجاح لعبة تنس الطاولةليس فقط في قدرة اللاعب على ضرب الكرة بدقة إلى جانب طاولة الخصم ، بل يجب أن يكون أيضًا في المكان الصحيح في نصف طاولته من أجل إرسال الكرة في الاتجاه المعاكس. لذلك ، طور المهندسون منذ فترة طويلة روبوتًا يمكنه لعب تنس الطاولة ، وتتبع مسار الكرة. يبدأ الروبوت سوء تقديره فقط بعد ضرب مضرب ، كما لو كان "التقاط" الكرة. ومع ذلك ، فإن اللاعب المحترف يعرف المكان الذي سيضربه ، حتى قبل أن يرفع المضرب ، لذا فإن تتبع الكرة وحده ليس فعالًا في كثير من الأحيان.

الشبكة العصبية التي تلعب تنس الطاولة

لذلك ، قرر المبرمجون اليابانيون التطورشبكة عصبية يمكنها تحديد الحركة المحتملة للكرة حتى أثناء التأرجح بمضرب - من خلال حركة ذراع وجسم اللاعب. لكن شبكة عصبية واحدة لن تكون قادرة على التأقلم هنا ، لذلك تم إنشاء شبكة عصبية ثانية تعمل جنبًا إلى جنب مع الشبكة الأولى ، بينما جميعها ذات مهام وهندسة مختلفة. تعالج الشبكة العصبية الأولى البيانات من كاميرا ويب ، والتي يتم تثبيتها على جانب المشغل المستقبِل: فهي تحسب موضع ذراع وجسم إطار مشغل الخدمة إطارًا بإطار.

بعد ذلك ، يتم تشغيل الشبكة العصبية الثانية ،التي يتم نقل البيانات المعالجة إليها ، وتقوم بالفعل على أساسها بحساب المكان الذي تقع فيه الكرة. بعد ذلك ، باستخدام جهاز العرض ، يتم عرض النقطة الناتجة على طاولة التنس ، ويقارن المهندسون المكان الحقيقي الذي سقطت فيه الكرة وما تم حسابه بواسطة الشبكات العصبية.

يتم استخدام شبكتين عصبيتين للحساب.

نتيجة لذلك ، بدأت الخوارزمية في العمل مع الحسدالدقة. في المتوسط ​​، تمكنت الشبكات العصبية من التعرف بدقة على سقوط الكرة على طاولة التنس في 75 ٪ من جميع الحالات. من المثير للاهتمام ، أن الخوارزمية تم اختبارها من قبل لاعبين محترفين وهواة ، وفي حالة الشبكات العصبية الأولى ، فقد عملوا بشكل أفضل. والحقيقة هي أنه لسنوات عديدة طور لاعب تنس الطاولة المحترف بالفعل الحركات المميزة التي يقوم بها قبل تقديم الكرة ، وغالبًا ما يخدم الهواة بطرق مختلفة.

يمكن للشبكة العصبية حتى إظهار كيف ستبدو في 50 عامًا. جربها!

ينشأ سؤال منطقي - ماذا لو أخذناشخص لم يلعب تنس الطاولة من قبل ، ووضع تحت تصرفه مثل هذه الخوارزمية؟ كما أصبح المهندسون مهتمين بذلك ، واختبروا تشغيل الشبكة العصبية أثناء المباراة بين لاعب محترف ولاعب عادي. ونتيجة لذلك ، بمساعدة الشبكات العصبية ، نجح اللاعب العادي في التغلب على التغذية بنسبة 20 ٪ أكثر من دونها.

هذا يظهر بوضوح أن مجالات الاستخدامالشبكات العصبية ليست محدودة بأي شيء. يمكنهم البحث بالصور ، وحساب أكثرها نشاطًا في دردشة Telegram الخاصة بنا ، أو العمل كمساعد صوت (نفس أليس قد اقتربت بالفعل قدر الإمكان من شخص حقيقي). أو حساب احتمالية الإصابة بالأمراض ، والعثور على أورام في الصور ، ومحاربة المحتالين وما إلى ذلك. وفي العام الماضي قام علماء الأعصاب بتدريس الشبكة العصبية لترجمة إشارات الدماغ إلى خطاب واضح! في المستقبل ، يمكن استخدام هذه الأجهزة من قبل الأشخاص الذين فقدوا القدرة على التحدث نتيجة للإصابة أو المرض. أو يمكن استخدامه لمجرد قراءة عقلك. لكن يبدو أن الأمر ليس لطيفًا إلى حد ما ، أليس كذلك؟